Si estás pensando en montar tu propio servidor de
Muchos individuos cometen el fallo de pensar que precisan una conexión de 1 Gbps a fin de que el juego vaya fluido, al paso que otros subestiman el tráfico y acaban sufriendo el temido lag. En este write-up, desglosamos los componentes reales que determinan el consumo de purple de un servidor.
one. Lo primero: Agilidad de descarga vs. Velocidad de carga
Cuando utilizamos Web para ver Netflix, nos importa la descarga (down load). Sin embargo, para un servidor de juegos, la clave es la carga (upload).
El servidor debe mandar constantemente información a todos los players conectados sobre la posición de los enemigos, disparos, cambios en el mapa y estados de salud. Si tu velocidad de subida es lenta, los players experimentarán retrasos, aunque tú (como host) mires que todo va bien.
two. Causantes que determinan el consumo de ancho de banda
No todos los servidores consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que dictan el gasto:
A. El número de players (Slots)
Es matemático: a más jugadores, mucho más packs de datos debe mandar y recibir el servidor. Un servidor para four amigos no necesita prácticamente nada; un servidor de get more info Battlefield para sixty four players es otra historia.
B. El "Tick Price" (Continuidad de actualización)
El Tick Amount es la continuidad con la que el servidor procesa los datos por segundo (se mide en Hz).
- Un servidor de Minecraft suele correr a 20Hz.
- Un servidor competitivo de CS:GO o Valorant puede correr a 128Hz.
A mayor Tick Charge, mayor precisión en el juego, pero mayor el consumo de ancho de banda.
C. El género de juego
Juegos de estrategia (RTS) o RPGs sencillos: Consumen muy poco pues los datos que se envían son coordenadas y comandos básicos. - FPS (FPS) o Juegos de Supervivencia: Consumen considerablemente más ya que deben acompasar proyectiles, fileísicas de construcción y movimientos veloces en el mismo instante.
3. Estimaciones por jugador (Cifras reales)
Aunque cada juego es un planeta, aquí tienes una media typical de lo que take in un jugador activo en un servidor:
Consumo bajo (Minecraft, Terraria): ~50 - a hundred and fifty Kbps por jugador. Consumo medio (Valheim, Rust, ARK): ~150 - 300 Kbps por jugador. Consumo prominente (CS:GO 128-tick, Battlefield, Assetto Corsa): ~five hundred Kbps - 1 Mbps por jugador.
Ejemplo de cálculo:
Si quieres hostear un servidor de
twenty jugadores x two hundred Kbps = four,000 Kbps =
4 Mbps de subida constantes.
Ojo: Esto es solo para el tráfico del juego. Debes dejar un margen para el sistema operativo y probables picos de datos.
4. Latencia (Ping): El verdadero enemigo
Tener bastante ancho de banda no sirve de nada si tu conexión es desequilibrado. Para un servidor de juegos, la
Fibra Óptica (FTTH): Es lo idóneo por su baja latencia y simetría. Cable (HFC): Marcha bien, pero acostumbra tener picos de lag en horas punta. - Wi-Fi / 4G / Satélite: No recomendados para hostear servidores debido a la inestabilidad y la pérdida de packs.
five. Sugerencias finales según tu propósito
Si vas a hostear en el hogar para five-diez amigos: Cualquier conexión de fibra óptica actualizada (con cuando menos ten-twenty Mbps de subida libres) va a ser más que bastante. Si deseas crear una purple social (32+ jugadores): No lo hagas desde casa. Los ataques DDoS, los cortes de luz y el consumo de electricidad hacen que sea mejor rentar un VPS o un Servidor Dedicado en un centro de datos. Estos proponen puertos de cien Mbps o 1 Gbps con protección especializada.
Conclusión
Para la mayor parte de los clientes, el ancho de banda no es el cuello de botella, sino más bien la calidad de la conexión. Si tienes una conexión de fibra y quieres montar algo pequeño, cercióamount de conectar tu servidor por cable (jamás Wi-Fi) y de que absolutamente nadie en el hogar esté saturando la subida con backups de Google+ Pics o iCloud mientras juegas.
Escrito por: Tu Equipo de Tecnología/Gaming